.Penulis : Tim Peneliti dari Program Studi Pendidikan
Matematika FKIP Universitas Muhamamdiyah Tangerang
Indonesia saat ini menduduki peringkat 12 terbawah dalam bidang matematika. Hal ini
menunjukan bahwa siswa Indonesia yang berusia 15 tahun belum dapat mengaplikasikan
kemampuan dasarnya secara benar dan tidak dapat mengekstrak informasi yang relevan
dari satu sumber literatur, dengan domain kognitif penerapan dan penalaran yang masih
di bawah 25%. Selain itu, hasil belajar sehari-hari di kelaspun masih kurang baik serta
kemandirian siswa yang masih kurang dalam mengerjakan soal yang diberikan guru
karena hanya mengandalkan teman yang pintar
saja.
Fakta-fakta tersebut sangat bertentangan dengan kurikulum merdeka yang menuntut
siswa dalam mengembangkan kemadirian belajar. Hal ini dikarenakan masih ada
pembelajaran matematika yang tidak mendorong siswa untuk meningkatkan kemampuan
kemandirian belajar.
Dengan adanya permasalahan tersebut, Tim Peneliti dari Program Studi Pendidikan
Matematika FKIP Universitas Muhamamdiyah Tangerang, Westi Bilda, M.Pd., Dian
Nopitasari, M.Pd., dan Dr. Hairul Saleh, M.Si. menghadirkan solusi MOLMA: Mobile
Learning Matematika guna meningkatkan kemandirian belajar siswa dalam pembelajaran
matematika.
(MOLMA) merupakan suatu strategi pembelajaran yang melibatkan penggunaan teknologi genggam dan
bergerak. MOLMA merupakan pendekatan
pembelajaran menggunakan mobile learning dimana materi pembelajaran berupa
visualisasi bergerak dirancang khusus untuk mengajarkan keahlian tertentu bagi siswa,
sehingga proses pembelajarannya memotivasi siswa untuk berpikir dan memecahkan
masalah.
MOLMA: Mobile Learning Matematika telah dilakukan ujicoba laboratorium pada siswa SMA dengan kategori peningkatan sedang dalam hal kemandirian belajar. MOLMA terdiri dari dua modul (materi utama) mengenai trigonometri untuk kelas X dan kelas XI.
Setiap modul terdiri dari 2 level game evaluasi (misi), mulai dari level rendah, sedang,
dan tinggi.
Pada level 1, pemain diajak untuk mengerjakan soal sesuai materi utama
modul yang sudah disesuaikan dengan indikator kemandirian belajar dengan tingkat
kesukaran level rendah. Pada level 2, pemain diajak untuk menonton video animasi.
Pembahasan materi yang sesuai modul serta pengukuran pemahaman pemain terhadap
konten video.
Media ini diharapkan dapat digunakan oleh siswa dalam skala yang lebih besar dan
membantu para guru dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan kemandirian
belajar siswa. Inovasi ini merupakan produk dari program Hilirisasi Riset-Pengujian
Model dan Prototipe Tahun 2025.

